home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Offline 2 / NetNews Offline Volume 2.iso / news / comp / sys / amiga / graphics / 2382 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-08-05  |  2.3 KB  |  60 lines

  1. Path: hell.team17.com!news
  2. From: Gareth.Edwards@team17.com (Gareth Edwards)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.games,comp.sys.amiga.graphics
  4. Subject: Re: Frames Second (fps)
  5. Date: 26 Mar 1996 16:30:48 GMT
  6. Organization: Team 17 Software Ltd.
  7. Sender: -Not-Authenticated-[9013]
  8. Distribution: world
  9. Message-ID: <4j963o$jb0@hell.team17.com>
  10. References: <4ikh3g$bp3@tkhut.sojourn.com> 
  11.  <2152.6652T1389T773@mbox.vol.it> <4ite4v$c5r@info1.sdrc.com> 
  12.  <jsheehyDosnx5.9B5@netcom.com> <4j6i5c$o54@ixnews3.ix.netcom.com> 
  13.  <4j71ta$jar@sunsystem5.informatik.tu-muenchen.de>  
  14.  <4j949t$9de@news.lth.se>
  15. NNTP-Posting-Host: gareth.team17.com
  16. X-Posted-From: InterNews 1.1@gareth.team17.com
  17. Xdisclaimer: No attempt was made to authenticate the sender's name.
  18.  
  19. dat94ali@ludat.lth.se (Anders Lindgren) writes:
  20. > fischerj@informatik.tu-muenchen.de (Juergen "Rally" Fischer) writes:
  21. > (Todd Cherniawsky) writes:
  22. > >|> >Shane Kuntz <crkuntz@sgiis4.sdrc.com> wrote:
  23.  
  24. > >|> >>Movies use 30 FRAMES per second. Anything more than that will not
  25. > >|> >>yield better gfx/video.  The human eye can only see so much.
  26. > >
  27. > >show me a rotating cube and I'll tell you if it's 50fps
  28. > >or 25fps. 
  29. > This has a very simple explanation. When you shoot traditional
  30. > film (at 24 fps) or video (50/60 half-frames/s (PAL/NTSC)) you
  31. > get pretty much motion-blur on the objects that move. This makes
  32. > the motion look a whole lot smoother.
  33.  
  34. This is why computer generated SFX look better then stop motion
  35. using models - artificial motion blur. (disclaimer: *I* thing that
  36. CGI beats models :)
  37. The way they do this is by rendering multiple frame and then overlaying
  38. them onto one frame (or field).
  39. To do this real time would still mean rendering frames at well over
  40. 25 fps.
  41.  
  42. >   When it comes to how many fps the human eye can see, the rate is 
  43. > actually down at 10-12 fps (*), meaning that above that, the eye 
  44. > can no longer see the _individual_ pictures - the movement may still
  45. > look bad as "%&%ñ&/, but you cannot correctly discriminate between 
  46. > consecutive frames.
  47. > (*) according to several books on cartoon animation.
  48.  
  49. I think that animation books said said that BELOW 10-12fps, the
  50. eye no longer percieves the fluid movement, and starts to discriminate
  51. the individual frames. Not quite the same thing.
  52.  
  53. Love & Life,
  54.  
  55. G.
  56. --
  57. Gareth Edwards <*> Webmaster <*> Team 17 Software
  58.    config@team17.com     http://www.team17.com
  59.